Si estás pensando en montar tu propio servidor de
Muchos individuos cometen el mistake de pensar que precisan una conexión de one Gbps a fin de que el juego vaya fluido, al paso que otros subestiman el tráfico y acaban tolerando el inquietante lag. En este post, desglosamos los factores reales que determinan el consumo de crimson de un servidor.
1. Lo primero: Agilidad de descarga vs. Agilidad de carga
En el momento en que empleamos Online para poder ver Netflix, nos importa la descarga (down load). No obstante,
El servidor debe enviar constantemente información a todos y cada uno de los players conectados sobre la posición de los enemigos, disparos, cambios en el mapa y estados de salud. Si tu agilidad de subida es lenta, los players experimentarán retrasos, aunque tú (como host) veas que todo va bien.
2. Factores que determinan el consumo de ancho de banda
No todos los servidores consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que dictan el gasto:
A. El número de jugadores (Slots)
Es matemático: a más jugadores, más paquetes de datos debe enviar y recibir el servidor. Un servidor para 4 amigos no necesita casi nada; un servidor de Battlefield para sixty four jugadores es otra historia.
B. El "Tick Fee" (Continuidad de actualización)
El Tick Amount es la continuidad con la que el servidor procesa los datos por segundo (se mide en Hz).
- Un servidor de
Minecraft acostumbra correr a 20Hz. - Un servidor competitivo de CS:GO o Valorant puede correr a 128Hz.
A mayor Tick Price, mayor precisión en el juego, pero mayor el consumo de ancho de banda.
C. El tipo de juego
Juegos de estrategia (RTS) o RPGs sencillos: Consumen muy poco porque los datos que se envían son coordenadas y comandos básicos. FPS (FPS) o Juegos de Supervivencia: Consumen mucho más debido a que deben acompasar proyectiles, fileísicas de construcción y movimientos rápidos en el mismo instante.
three. Estimaciones por jugador (Cifras reales)
Aunque cada juego es un planeta, aquí tienes una media typical de lo que take in un jugador activo en un servidor:
Consumo bajo (Minecraft, Terraria): ~fifty - one hundred fifty Kbps por jugador. Consumo medio (Valheim, Rust, ARK): ~one hundred fifty - three hundred Kbps por jugador. Consumo prominente (CS:GO 128-tick, Battlefield, Assetto Corsa): ~five hundred Kbps - one Mbps por jugador.
Ejemplo de cálculo:
Si deseas hostear un servidor website de
20 players x two hundred Kbps = 4,000 Kbps =
4 Mbps de subida permanentes.
Ojo: O sea solo para el tráfico del juego. Debes dejar un margen para el S.O. y posibles picos de datos.
4. Latencia (Ping): El auténtico enemigo
Tener bastante ancho de banda no sirve de nada si tu conexión es inestable. Para un servidor de juegos, la
Fibra Óptica (FTTH): Es lo idóneo por su baja latencia y simetría. - Cable (HFC): Marcha bien, pero acostumbra tener picos de lag en horas punta.
Wi-Fi / 4G / Satélite: No recomendados para hostear servidores debido a la inestabilidad y la pérdida de paquetes.
five. Recomendaciones finales según tu objetivo
Si vas a hostear en casa para 5-diez amigos: Cualquier conexión de fibra óptica actualizada (con por lo menos 10-twenty Mbps de subida libres) será mucho más que bastante. Si quieres crear una comunidad (32+ gamers): No lo hagas desde casa. Los asaltos DDoS, los cortes de luz y el consumo de electricidad hacen que sea mejor alquilar un en un centro de datos. Estos ofrecen puertos de cien Mbps o one Gbps con protección especializada.VPS o un Servidor Dedicado
Conclusión
Para la mayor parte de los clientes,
Escrito por: Tu Equipo de Tecnología/Gaming